2019-05-07 来源: 编辑:苏轻衣 分类:
如果我们关注最受欢迎的官方电子竞技排名,那么前四个应该分别是英雄联盟全球总决赛,dota2国际邀请赛,反恐精英2018年波士顿锦标赛和守望先锋联赛。四大联赛的播放时长累计达到1.901亿小时。没错,一共相当于21700年这么长,而且我们这里只讨论了2018年的少数赛事活动。
从整个电子竞技行业来看,虽然跟往年相比出现了更多激烈的职业联赛,且整个行业的视频播放时长提升了6.9%,但是我们不能否认行业的顶端依然是LoL,Dota 2和CS:GO。他们依然保持着在游戏行业的统治力,当然有时候我们也可以用守望先锋替换“反恐精英”,但行业格局一直保持不变。 就想我们也有很多格斗游戏,但格斗游戏中龙头老大的宝座一直由街头霸王把持。
英雄联盟S8世界赛
而另一个事实可能更让你感到吃惊:你还记得英雄联盟是什么时候发行的吗? 是2009年10月27日。时间就这样过去了十年,我们还在玩同样的游戏吗? 似乎是这样,当然这件事也不应该让我们感到惊讶。毕竟在传统体育运动的领域中,奥运会或者超级碗还是地球上观众规模最大的体育赛事,他们的年龄可比英雄联盟要大得多。
顶尖游戏的成功之道
先回答一个问题吧,LOL游戏比黑暗之魂游戏的赛事更具吸引力吗?实际上,这个问题的答案中肯定与否定的界定很模糊:后者的优势在于带来了明显的艺术价值,而前者的每一场比赛展现了一种不同的挑战性,以及由Ibai讲述的比赛中会出现激情的五杀的可能性。如果将堡垒之夜那个游戏放置到这个问题中呢?那答案会更加模糊:他们都提供了相同类型的娱乐方式。
当他们的身份是一种游戏时具有的开放性和娱乐性的特质和其作为电子竞技项目时的成功之间是否存在相关性?答案是肯定的。
电子竞技的深度不仅仅体现在它的规则中,也反映在它的知识、元游戏以及它分配不同角色或游戏类型的能力上。论坛上对此特性充满了怀疑,“你是怎么做到的”,事实上,电子竞技的财富不仅仅来自于作为基础的游戏,而是来自于它作为竞技项目是服务周到的后备团队和完善的规则体系,成功的电子竞技项目需要结合他们的数字技术、游戏吸引力和玩家需求,通过工会化、职业化和规范的比赛实现社会进化,这就是为什么每个成功的游戏都会产生了一个具有内部规则的社区。
对此,我们可以用简单却难以做到的浅显道理来概括这个情况:易于学习,难于掌握。当后续游戏同样想要走上电竞之路时,你会发现“游戏”这个相同前提的附加要求,虽然已经直观地学习了他们的基础设定外,但是他们仍然在“专业化”上具有极大的优势。
这是游戏设计能否打出名气的关键一步,也是那些充满野心的工作室转型的试金石,将工作目标从策划简单的移动游戏项目转变为能够长期提供稳定且具有吸引力的游戏服务并非那么简单。
我们已经在像炉石战纪这样的纸牌游戏或像植物大战僵尸这样的塔防游戏中看到了这一显著的差别。游戏要想走得更远必须显露自身的独特性,要么像皇室战争这样综合上述两者特质的游戏,要么是荒野乱斗这样主打3人以上噱头的多人游戏,也 可以是火箭联盟这样将赛车与球类运动元素进行有机结合的体育休闲类游戏,玩家在竞技场中可以化身赛车进行足球比赛。 我们可以用街头霸王这个经久不衰的例子来说明。
经典游戏的生命力
街头霸王
街头霸王中的艺术设计十分用心,很多画面都是由日本一些最佳插画家通过在现实中取景手工制作的。时至今日,也许街头霸王中的旧人物看起来很简单,或者那些预先装饰的背景画得很不规则。或者更糟糕的是,它的游戏界面在三十年内几乎没有显著的功能变化。
但千万不要因此而轻视街头霸王。街头霸王的制作团队一直致力于将街头霸王打造成一个永远平衡性十足的格斗性游戏,无论是面对最为知名的第二代还是全新系统却遭遇口碑滑铁卢的街头霸王V,由于游戏初期设计的稳健性和制作组不可动摇的工作意图留下了改进的余地,街霸V的前期空洞为制作者的后续更新留下了充分的改进空间,亲爱的技术老师利用完美的技术每天修改一点点游戏机制以增加游戏的娱乐感。
在任何情况下,游戏行业都没有特定的公式走向成功。你通常会看到有主播和用户分析那些经典游戏中的优秀设计元素,Snoman Gaming 也对一些战术类游戏进行了成功之路的研究。MCV的克雷格·查普尔(Craig Chapple)甚至采访了该行业的一些主要人物,但得到的回答却显得稀松平常。从业人员仅仅是不表示“你需要大量的时间,计划和资源”。哦,是的,这是个好主意。他们的回答可以看作是一种没有明确成分的秘方酱,你必须通过自己的尝试来调出最适合自家餐点的酱料。
至于特殊的性吸引力,这种吸引力的关键在于如何制造玩家上瘾的感觉,就像1996年暗黑破坏神被推出时你那种被多巴胺药丸引发的短暂刺激感。它使用的方法是什么?通过提供小而稳定的奖励来吸引我们的持续关注,通过一个物品掉落系统来刺激新射击掠夺者的邪恶状态,用以提醒被掠夺者在游戏中保持警惕心理。命运、赞歌、全境封锁……我们玩的越多,我们就越沉迷。
游戏空间性
英雄联盟地图
英雄联盟或Dota 2的地图是对称的。我们已经知道:相同的连接到中央和侧向车道的走廊网络。每个玩家都操作角色专注于每个区域中:上单(3号位)、中单(2号位)、打野(4号位)、ADC(1号位)和辅助(5号位)。游戏中对运动的控制,旋转的速度,一切都受到空间设计的影响。
但是,面对经典的分裂的长方形,它会让人联想到任何网球场或足球场,提起这个话题,就不得不致敬下反恐精英的地图制作了,它让我们知道不对称结构的设计之美。还有,更有趣的是守望先锋这种情况,它通过角色的能力来平衡其不对称性。每一种玩法都构成了一张大地图的一部分。
好吧,各位玩家,我们知道你们在想什么,在很多比赛中你会发现六个Mercy对六个D.va,或者那天我们遇到四个Moira对抗三个Lucio和三个Genji的场景。亲爱的读者,我要告诉你的是,你不知道,世界是疯狂的。但是你在Twitch上观看到这样的场景时会感觉很有趣。(此处出现的名字均为游戏《守望先锋》中的角色名字)
无论如何,守望先锋,以及喷射战士或其他更垂直的射击游戏都给玩家们和制作者提出了一种游戏可玩性的持久方向,
研究人员丹尼尔·瑞斯巴克(Daniel Railsback)和尼古拉斯·卡波鲁索(Nicholas Caporusso)得出结论,电子竞技拥有与传统体育运动相同的机械判定方式,挑战,能力和承诺是人类成功的关键因素,相较于游戏中角色的固定属性,用户的参与积极性和参与度以及对游戏的开发能力才是更重要的。
这是因为不对称性空间更鼓励创造力的诞生,而且没有什么比一个大胆的赌徒更能把传统的游戏变成一场行走在刀尖上的表演秀了。
游戏平衡性
事实上,出于这些原因,在电子竞技比赛中我们试图缩小变量的可能性。元游戏规定了有利于公平竞争的严格规则。
如果一个角色太过OP(过于强大),也就是说,如果它比平均值更强大,你必须限制它 -降低它的等级,降低它的效率。如果它有任何异质技能,你需要发布一个补丁来重新调整额外的攻击伤害或过度防御。
这就是游戏和比赛之间的区别,你可以在商店购买并在家里使用有争议性的角色, 但不意味你的团队或团队在联赛中进行专业竞争时也可以。如果它在个人层面上有效,则无法在多人游戏级别上做同样的事情。但有一件事是肯定的:如果你在两种场景中都持有这种类型,那就是你面对的是一场注定要取得成功的游戏。
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